Hur kan vetenskapskommunikation inom humaniora, mediekonst och konstnärlig forskning inspirera och komplettera varandra, och hur kan dessa fält samverka på ett fruktbart sätt? Denna centrala fråga undersökte vi genom ett konstnärligt samarbete mellan Michael Johansson (Sverige) och Andreas Siess (Tyskland/Österrike), i en interaktiv utställning som visades i södra Sverige mellan den 15 och 23 augusti 2026.
Mitt i det skånska kulturlandskapet ligger en anmärkningsvärd och något ovanlig konsthall: Vita Ladan. Där presenterade vi verk som utvecklats under vårt sexåriga konstnärliga samarbete, i en omfattande utställning med konstverk, renderingar, skulpturer, installationer, maskiner och virtuell verklighet.
Utställningen gav också inblick i processer inom konstnärlig forskning och försökte synliggöra former av undersökande och kunskapssökande som genomförs med konstnärliga medel och metoder. I den meningen utgjorde utställningen både kommunikation om konst och kommunikation genom konst.
Projektet tog sin början i tidigare forskning om hur ”skuggor” och ”skuggland” användes som metaforer för fantasi och kreativitet i den tyska romantiska litteraturen kring år 1800. För oss blev detta ett övertygande motiv och utgångspunkten för våra konstnärliga undersökningar. Medan den romantiska litteraturen använde skuggor som metaforer för kognitiva och imaginativa fenomen som undandrar sig direkt beskrivning, försökte vi omtolka dessa metaforer som former av medial representation.
Att översätta en begreppslig metafor till en konkret representation — det vill säga ett konstverk — är ingen trivial uppgift. Vi antog därför ett experimentellt och utforskande arbetssätt och utvecklade ett stort antal prototyper, simuleringar och skisser för att få en bättre förståelse av ”skuggan” som ett kreativt och konstnärligt instrument.
I utställningen försökte vi synliggöra denna mödosamma men också givande process genom vad som skulle kunna beskrivas som en avmystifiering av det synliga. I stället för att enbart visa färdiga artefakter ville utställningen blottlägga de komplexa, ofta dolda och inte sällan frustrerande processerna bakom forskning och konstnärligt skapande. Därigenom blev inte bara de färdiga verken synliga, utan också de undersökningar, förkastanden, omvägar och upprepningar som föregick deras slutliga form.
Skisser, forskningsmaterial, experimentella uppställningar, mediala översättningar, referensobjekt och materialprover presenterades därför inte enbart som preliminära steg i produktionen av konst, utan som estetiska realiteter i sin egen rätt. Vi utgår från att sådana material kan bära former av kunskap som det färdiga verket i sig inte kan rymma: insikter som uppstår just ur det provisoriska, det övergivna och det ännu olösta. Utställningen gav därför relativt intima inblickar i verkens tillblivelse genom att medvetet exponera de iterativa loopar, återvändsgränder och ibland fruktbara men ofta utmattande omvägar som utgör den konstnärliga produktionens begreppsliga rum.
Utställningen på Vita Ladan Konsthall följde således ett hybridiserat konceptuellt angreppssätt. Å ena sidan syftade den till att förmedla ett humanistiskt forskningsprojekt genom en konstutställnings medel. Å andra sidan presenterade den konstnärliga verk som härrörde från, inspirerats av eller utvecklats genom tidigare akademisk forskning.
Eftersom skuggfenomenet utgjorde ett centralt motiv genom hela vårt arbete — något som ”träder fram ur skuggorna” — ville vi att också utställningen skulle förbli suggestiv, obestämd och öppen. I stället för att använda ett konventionellt vetenskapskommunikativt upplägg där ett förutbestämt budskap överförs till mottagare, valde vi medvetet ett konstnärligt angreppssätt som bjöd in besökare att själva skapa och sammanfoga mening i mötet med de utställda verken.

Utställningens grundläggande idé kan därmed beskrivas som ett försök att ge inblick i våra egna kreativa och konstnärliga processer. Konst förstås här inte som en färdig och monolitisk produkt, utan snarare som ett sätt att undersöka, en forskningspraktik och i förlängningen en form av vetenskapskommunikation.
Konstverk och innehåll
Genom att ställa ut objekt, referensmaterial och egenutvecklade verktyg försökte vi göra produktionsprocessen transparent: Hur skapar man något ”ur skuggorna” — både begreppsligt och konstnärligt, men också på en mycket praktisk och handfast nivå?
Rolodex
Eftersom vi betraktar vårt arbete som en form och ett format för konstnärlig forskning använder vi många textuella referenser från litteraturen i vår dagliga praktik. För att ställa ut de centrala texterna skapade vi en automatiserad Rolodex som roterade och stannade med slumpmässiga intervall. Varje kort visade ett utdrag samt källan till en textreferens.


Rolodexen i funktion
Fragment från Skopéin
Med utgångspunkt i vår tidigare utställning i Karlsruhe visade vi de ”byggstenar” som gav upphov till Skopéin. Här ville vi demonstrera att våra skuggmaskiner kan användas som produktiva och kreativa verktygslådor.
Grottan” som användes för att skapa en intressant miljö — genomskärning


VR-Skopéin
Den första versionen av Skopéin visades som en storskalig projektion i Stadtkirche Karlsruhe. Som konstverk konstruerades Skopéin som ett medvetet möte med byggnadens arkitektoniska språk. För att kunna presentera verket utanför den fysiska arkitekturen återskapade vi hela byggnaden och Skopéin-projektionen som en VR-upplevelse.



Samling av skuggbilder
Ett urval av digitalt renderade skuggbilder, skapade med hjälp av en digital tvilling av skuggbilden. Här blir den iterativa utvecklingen i vår konstnärliga praktik tydlig.




Umbra Machine är ett försök att skapa en storskalig version av de använda prototyperna och digitala experimenten med skuggmaskinerna. Den gör det möjligt för besökare att skapa sina egna skuggbilder genom att styra och rotera tre hjul som drivs av stegmotorer. En rapport om byggprocessen finns här.




Musikmaskinen
Nära sammanlänkad med Umbra Machine är en dator som kör specialbyggd programvara. Idén bakom denna uppställning är att förmedla skuggors transformerande egenskaper. Medan dessa transformationer också tolkades metaforiskt inom romantiken, valde vi att fånga dem som mediala transformationer. Mer specifikt skapade vi ett system som använder en direktsänd videoström av Umbra Machines skuggor för att generera atmosfärisk musik.




Shadowforming
Shadowforming är en process där ett objekts kastskugga upprepade gånger omformar sin egen silhuett genom själva processen.


Skuggpaletter




Miniatyrer





Mätverktyg
Detta verktyg skapades för att få handfast och verklighetsförankrad erfarenhet av ljusvinklarna i skuggmaskinen — och i förlängningen för Umbra Machine. Experimentet visade tydligt att vi inte enbart kunde förlita oss på digitala simuleringar för att skapa en fysisk skuggmaskin. Den fysiska världen rymmer alltför många fenomen — såsom diffraktion, diffusion, aberrationer och annat — som i teorin kan simuleras digitalt, men som i kombination är alltför ömsesidigt beroende för att utgöra ett meningsfullt underlag för kreativt arbete.



Objekt och referenser




Sediment
Utställningen kompletterades av utvalda verk av Oliver Ruf, som undersökte färgen blå som begreppsligt fenomen och som ett index för individuell föreställningsförmåga — såsom den kommer till uttryck hos flera romantiska konstnärer och författare.



Slutsats och preliminära reflektioner
Vi var mycket glada över det gensvar och den återkoppling vi fick under utställningens tio dagar. Många besökare tillbringade avsevärd tid i utställningsrummet, vilket gav oss möjlighet att samtala med dem, samla återkoppling och dokumentera observationer.
Det var dessutom första gången som hela resultatet av vårt konstnärliga samarbete — vilket till stor del hade ägt rum genom digitala möten — sammanfördes fysiskt och visades i sin helhet. Detta gjorde det möjligt för oss att direkt uppleva relationerna mellan de enskilda verken och att utvärdera deras samspel i en faktisk utställningssituation.
Följande punkter ger en preliminär översikt över några av de observationer, lärdomar och idéer som växte fram genom utställningen.
Lärdomar
Besökare vill ha något fysiskt att ta med sig
Flera besökare frågade efter en broschyr, ett häfte eller en liknande publikation. Vi planerar därför att producera en retrospektiv katalog eller monografi med referenser, dokumentation och kontextuell information om projektet och dess utveckling.
Virtuell verklighet kräver fortfarande introduktion
Ett betydande antal besökare mötte virtuell verklighet för första gången på vår utställning. Trots dess ökande synlighet förefaller VR därför fortfarande vara ett relativt nischat medium, vars konventioner och interaktionsparadigm inte nödvändigtvis är bekanta för en bred publik. Det som fungerade väl var en varsam introduktion genom att placera yttre sammanhang i närheten av VR-installationen: Skopéin-fragmenten på väggen och grottskulpturen hjälpte besökarna att orientera sig och sänkte tröskeln.
VR-installation med ett omgivande sammanhang som hjälpte besökarna att föreställa sig vad som väntade i den virtuella världen
Att transportera konstverk är fortsatt utmanande
Den stora skuggmaskinen transporterades från Tyskland till Sverige med lastbil och flygfrakt och fick mindre skador under transporten. I efterhand visade det sig vara klokt att ha konstruerat maskinen med en hög grad av strukturellt skydd och robusthet.


Scenografi
Utställningsrummets scenografi hade betydligt större betydelse än vi först hade förutsett. Eftersom vi fick tillgång till utställningslokalen under två hela dagar före vernissagen hade vi möjlighet att experimentera ingående med placering, ljussättning och iscensättning på plats. Det visade sig vara ett mycket värdefullt privilegium.
Personlig förmedling var mycket värdefull
Antingen Michael eller Andi var närvarande i utställningen under hela öppettiden för att vägleda besökare, ge sammanhang och svara på frågor. Besökarna verkade uppskatta den möjligheten i hög grad. Samtidigt möjliggjorde vår kontinuerliga närvaro en form av ad hoc-etnografisk observation, genom vilken omedelbar återkoppling och spontana reaktioner från besökare kunde dokumenteras.

De interaktiva maskinerna främjade social interaktion
Våra observationer bekräftade att Music Machine och Umbra Machine uppmuntrade till samtal och interaktion mellan besökare. Vi observerade upprepade gånger grupper som samarbetade för att skapa intressanta skuggbilder, vilka sedan låg till grund för musikgenereringen.
Interaktion och dialog mellan användarna av Umbra Machine i bakgrunden och Music Machine i förgrunden
Vidare idéer att utforska
Att ompröva relationen mellan Umbra Machine och Music Machine
Under utvecklingsprocessen hade vi underförstått förstått interaktionen med Music Machine — det vill säga datorn och dess programvara — som analog med att spela ett musikinstrument. Genom att observera besökare och samtala om samspelet mellan de två maskinerna började vi dock ompröva denna tolkning.
Interaktionen med datorn kan snarare förstås som att konfigurera eller stämma ett instrument, medan interaktionen med Umbra Machine i sig utgör själva akten att ”spela” på det. Även om distinktionen först kan framstå som liten har den flera begreppsliga och tekniska konsekvenser för den fortsatta utvecklingen.
Det handlar bland annat om att göra relationen mellan skuggbilden, Umbra Machine och Music Machine mer omedelbar genom att minska latensen; att ompröva begränsande säkerhetsmekanismer i Arduino-koden för att möjliggöra snabbare rotation och en mer direkt interaktion med Umbra Machine; samt att använda kraftfullare stegmotorer för att minska den nödvändiga ”uppvärmningstiden” för spolarna. Sammantaget bör dessa förändringar möjliggöra en mer omedelbar och direkt koppling mellan skuggbild, fysisk interaktion och ljud.
Att ersätta musinteraktion med pekskärm
Även om interaktionsparadigmet som utvecklades för Music Machine fungerade, visade sig navigering med en konventionell datormus vara något omständlig och estetiskt otillfredsställande. En pekskärm skulle i framtida iterationer kunna erbjuda en betydligt mer direkt och lämplig form av interaktion.
Att kombinera Music Machine med VR-Skopéin
Flera besökare föreslog att ljudet och musiken från Music Machine skulle kombineras med VR-installationen Skopéin. Detta framstår som särskilt lovande eftersom den nuvarande versionen av VR-Skopéin ännu inte innehåller något ljud. Att koppla samman de två systemen skulle därför kunna utgöra ett intressant framtida experiment och potentiellt skapa en starkare relation mellan projektets olika komponenter.
Finansiering
Utställningen finansierades delvis av Volkswagenstiftelsen inom ramen för initiativet Wissenschaftskommunikation hoch drei (Andreas Siess) och av Capgemini (Michael Johansson).
Leave a Reply